Design d’Interactions #16 – La charge d’exécution

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la charge d’exécution en Design d’Interactions (IxD) ?

Plus l’effort exigé par une tâche est important, moins cette tâche a de chances d’être accomplie correctement. On parle aussi de « principe du moindre effort » ou de « voie de moindre résistance ». 

Définition et modalités

La charge d’exécution est le degré d’activité mentale et physique nécessaire à la réalisation d’un objectif. Si elle est importante, le temps d’exécution et les risques d’erreur augmentent, et la probabilité d’atteindre l’objectif diminue. Si elle est faible, le temps d’exécution et les risques d’erreur diminuent, et la probabilité d’atteindre l’objectif augmente. La charge d’exécution se compose de deux types de charge : charge cognitive et charge cinétique.

Avec les machines à sous modernes, il n’est pas nécessaire d’introduire des pièces de monnaie ni d’actionner un bras pour jouer ; il suffit d’insérer une carte de paiement et d’appuyer sur un bouton, même si le bras a été conservé en tant qu’ornement. Cette réduction de la charge cinétique facilite l’utilisation des machines par les joueurs… et permet aux casinos de gagner plus d’argent.
Dans tous les navigateurs récents, il est facile d’enregistrer ses destinations Internet favorites. Lorsque cette fonctionnalité n’existait pas, il fallait faire l’effort de les mémoriser ou de les noter par écrit.

La charge cognitive

La charge cognitive est la quantité d’activité mentale (perception, mémoire, résolution de problèmes) à déployer pour atteindre un objectif. Par exemple, les premiers ordinateurs exigeaient de l’utilisateur qu’il mémorise un nombre énorme de commandes, puis qu’il les entre dans l’ordinateur d’une certaine manière. Les commandes à mémoriser pour effectuer une tâche représentaient la charge cognitive associée à cette tâche. Avec l’avènement des interfaces graphiques, l’utilisateur a pu consulter les commandes disponibles dans des menus au lieu de les mémoriser, ce qui a considérablement réduit l’effort mental nécessaire à l’utilisation des ordinateurs et a permis d’en faire des produits grand public. Les principales stratégies de réduction de la charge cognitive sont  :

  • l’élimination des bruits visuels,
  • le découpage en blocs des informations à mémoriser,
  • l’utilisation d’aides à la mémorisation et à la résolution des problèmes,
  • l’automatisation des tâches impliquant beaucoup de calculs et d’informations à mémoriser.
Les codes barres réduisent considérablement la charge d’exécution associée aux transactions avec les consommateurs : les produits n’ont plus besoin d’étiquette de prix, les hôtes et hôtesses de caisse n’ont plus à entrer les prix et le stock est mis à jour automatiquement.

La charge cinétique

La charge cinétique est le degré d’activité physique (nombre de mouvements ou quantité de force) à déployer pour atteindre un objectif. Par exemple, le télégraphe exigeait d’envoyer une lettre à la fois via une série de frappes sur une armature métallique. Le nombre de frappes à effectuer constituaient la charge cinétique associée à l’envoi d’un message. Le code conçu par Samuel Morse était destiné à réduire cette charge cinétique en affectant les codes les plus simples aux lettres les plus récurrentes ; ainsi, la lettre E était représentée par un simple point et la lettre Q par la séance tiret-tiret-point-tiret. Cette approche a allégé l’effort physique des télégraphistes, ce qui s’est traduit par une réduction considérable des temps de transmission et du nombre d’erreurs. Les principales stratégies d’allègement de la charge cinétique sont :

  • la réduction du nombre d’étapes à effectuer pour accomplir une tâche,
  • la réduction de l’amplitude des mouvements et des distances de déplacement,
  • l’automatisation des tâches répétitives.
Les cartes de télécommande permettent de verrouiller ou de déverrouiller toutes les portes d’un véhicule en appuyant sur un bouton. Elles réduisent donc la charge cinétique par rapport aux clés physiques.

Quelles applications en design d’interactions ?

Le design doit alléger le plus possible la charge d’exécution. Au designer d’interactions d’alléger la charge cognitive :

  • en éliminant des affichages les informations superflues,
  • en découpant en bloc les informations à mémoriser,
  • en fournissant des outils aide-mémoire pour les tâches complexes,
  • en automatisant les tâches comprenant beaucoup de calculs ou d’informations à mémoriser.

Il s’occupera aussi de la cinétique :

  • en éliminant les étapes non-nécessaires à l’accomplissement des tâches,
  • en réduisant les mouvements à effectuer et l’énergie physique à dépenser en général,
  • en automatisant les tâches répétitives.

Si vous avez des ouvrages, des articles et des outils en rapport avec cette thématique, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires !

Rémi L.

Bibliographie :
Thimbleby, H. (1991). The frustrations of a push-button world. University of Stirling, Department of Computing Science and Mathematics.
Lidwell, W., Holden, K., Butler, J., & Butler, J. (2011). Principes universels du design. Eyrolles.
Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive science, 12(2), 257-285.
Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: some limits on our capacity for processing information. Psychological review, 63(2), 81.
Zipf, G. K. (2016). Human behavior and the principle of least effort: An introduction to human ecology. Ravenio Books.

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