Design d’Interactions #10 – La séquence « immobilisation-fuite-combat-abandon »

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la séquence « immobilisation-fuite-combat-abandon » en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit de la séquence des réactions à un stress puissant chez l’humain. On parle aussi de « réaction du système nerveux sympathique » (SNS).

Définition et modalités

Lorsqu’une personne est exposé à un stress ou à une menace, elle réagit selon le principle simple « combattre ou fuir » (fight or flight). Cette formule est certes facile à retenir, mais la formule moderne (et à rallonge) « immobilisation-fuite-combat-abandon » est plus à propos ; elle décrit non seulement l’ensemble complet des réponses au stimulus, mais aussi l’ordre dans lequel ces réponses se succèdent à mesure que la menace augmente :

  • Si une menace est jugée imminente, la réaction d’immobilisation, caractérisée par un état d’hyper-vigilance et d’hyper-réceptivité, vise à détecter des menaces potentielles (« s’arrêter, regarder et écouter »).
  • Si une menace est détectée, la réaction de fuite, caractérisée par un état de frayeur, voire de panique, vise à se soustraire à cette menace (« s’échapper »).
  • S’il est impossible d’échapper à la menace, la réaction de combat, caractérisée par un état de désespoir et d’agressivité, vise à neutraliser cette menace (« défendre sa peau »).
  • S’il est impossible de neutraliser la menace, la réaction d’abandon, caractérisée par un état d’atonie et de paralysie, vise à céder complètement à cette menace (« faire le mort »).

Les étapes décrites ci-dessus sont des réponses innées que l’on rencontre chez tous les humains (et chez les mammifères en général), même si les déclencheurs de chaque étape varient dans une large mesure d’un individu à l’autre. En fonction de la force du stimulus de la menace, certains étapes peuvent être escamotées. Par exemple, une explosion imprévue va déclencher immédiatement une réaction de fuite chez certains et une réaction d’abandon chez d’autres. L’entraînement peut modifier la sensibilité aux déclencheurs et la succession des réactions. Ainsi, les soldats sont entraînés à passer de l’immobilisation au combat et, dans certains cas, à ne jamais réagir par la fuite ou l’abandon.

Par exemple, un exemple

© Lidwell

© Lidwell

Le 15 janvier 2009, peu après le décollage, le vol 1549 de l’US Airways connaît une panne complète des moteurs à la suite de collisions avec des oiseaux. L’avion est obligé de plonger dans l’Hudson. Il sombrera au bout de 24 minutes. La réaction des passagers suit le continuum immobilisation-fuite-combat-abandon, mais l’équipage gère la situation avec calme et autorité. Les 150 passagers ainsi que les 5 membres de l’équipage ont tous survécu.

Quelles applications en design d’interactions ?

Le modèle immobilisation-fuite-combat-abandon est intéressant pour concevoir des systèmes qui impliquent le comportement de personnes en état de stress, tels que les systèmes de contrôle de sécurité (contrôle du trafic aérien, par exemple), les plans et systèmes de secours (évacuation, par exemple) et la formation à l’urgence et à l’auto-défense.  designer d’interactions peut augmenter l’efficacité de ses créations en tenant compte des implications de la loi de Hick, notamment lorsqu’il conçoit des menus pour des logiciels, des tableaux de bord de commandes, des  systèmes de signalétique  ou de recherche d’itinéraire et des instructions de secours d’urgence – tant que les décisions à prendre son simples. En revanche, les choix complexes n’ont aucun parti à titrer de la loi de Hick car ils mettent en oeuvre des lectures, des recherches et des capacités de réflexion et de résolution de problèmes.

Le designer d’interactions devra donc :

  • simplifier les outils, les plans et les affichages et prévision de performances réduites ;
  • privilégier des outils et des contrôles qui n’exigent qu’une motorisation sommaire et l’intégration de tolérances pour éviter les erreurs et en réduire les effets ;
  • assurer la bonne visibilité des éléments critiques pour compenser les effets de vision en tunnel ;
  • ne pas abuser, dans les contextes décisionnels complexes, des alarmes et autres messages d’alerte qui nuisent à la concentration et imposent une charge supplémentaire aux fonctions cognitives.

Si vous avez des ouvrages, des articles et des outils en rapport avec cette thématique, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires !

Rémi L.

Bibliographie :
Cannon, W. B. (1929). Bodily changes in pain, hunger, fear and rage. Appleton-Century-Crofts.
Gray, J. A. (1987). The psychology of fear and stress (Vol. 5). CUP Archive.
HS Bracha et al. (2004). Does “Fight or Flight” Need Updating?. Psychosomatics, 45(5), 449.
Lidwell, W., Holden, K., Butler, J., & Butler, J. (2011). Principes universels du design. Eyrolles.

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