Design d’Interactions #05 – La hiérarchie des besoins

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la hiérarchie des besoins en Design d’Interactions (IxD) ?

Un design est réussi quand il satisfait les besoins élémentaires exprimés par le public et essaie éventuellement d’anticiper des besoins futurs.

Le principe de hiérarchie des besoins affirme qu’un design doit répondre aux besoins élémentaires (c’est-à-dire qu’il doit être fonctionnel) avant de prendre en compte d’autres aspects tels que la créativité. Un bon design respecte ce principe, tandis qu’un mauvais design essaie parfois de répondre à des besoins secondaires sans avoir résolu les niveaux inférieurs de la hiérarchie. Les cinq niveaux de la hiérarchie des besoins sont décrits ci-après.

La hiérarchie des besoins indique qu’un design doit répondre aux besoins élémentaires avant de s’intéresser aux aspirations plus futiles. La valeur perçue d’un design correspond à sa position dans cette hiérarchie. Autrement dit, les étages les plus étroits correspondent aux niveaux de perception les plus pointus. La hiérarchie des besoins de Lidwell (au premier plan) s’inspire de la hiérarchie de Maslow (second plan). © Lidwell

La fonctionnalité (functionality)

Les besoins fonctionnels sont les plus léémentaires. Par exemple, un magnétoscope doit au minimum fournir la possibilité d’enregistrer des programmes et de les lire. A ce niveau, la valeur ajoutée du design est moindre ou nulle.

La fiabilité (reliability)

Les besoins en matière de fiabilité concernant la stabilité de fonctionnement. Ainsi, votre magnétoscope doit fidèlement enregistrer et restituer vos programmes avec un niveau de qualité acceptable. S’il fonctionne de manière irrégulière ou tombe fréquemment en panne, vous aurez une perception négative du design.

L’ergonomie (usability)

L’ergonomie (aussi appelée commodité chez nos amis québécois) est en rapport avec la facilité et les tolérances du design. Dans notre exemple, cela veut dire que vous devez pouvoir sans difficulté programmer correctement votre magnétoscope pour qu’il enregistre des programmes diffusés ultérieurement. Si le mode d’emploi est trop complexe ou que de simples erreurs de manipulation ont des conséquences trop lourdes, vous aurez une perception moyenne du design.

L’innovation technique (proficiency)

Les besoins en matière d’innovation technique concernant la mise au point de processus qui permettent à l’utilisateur d’améliorer sa productivité. Si un magnétoscope est capable de rechercher les programmes à enregistrer en fonction de mots-clés, vous allez en profiter pour faire des choses que vous ne faisiez pas avec votre ancien équipement et vous aurez une perception très positive du design.

La créativité (creativity)

Le niveau de créativité intervient lorsque tous les besoins sont satisfaits et que l’interaction entre l’utilisateur et l’objet devient plus inventive, faisant évoluer à la fois le design et la personne qui s’en sert. Un design qui atteint ce niveau est excellent et parvient généralement à fidéliser une clientèle.

Quelles applications en design d’interactions ?

Au moment de la conception du produit, le designer d’interactions devra tenir compte de la hiérarchie des besoins en veillant à satisfaire les besoins les plus élémentaires avant de consacrer des ressources à des aspects de plus haut niveau mais accessoires. À lui d’évaluer les designs existants par rapport à cette hiérarchie de besoins pour déterminer les points à modifier.

Si vous avez des ouvrages, des articles et des outils en rapport avec cette thématique, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires !

Rémi L.

Bibliographie :
Lidwell, W., Holden, K., Butler, J., & Butler, J. (2011). Principes universels du design. Eyrolles.
Maslow, A. (1954). Motivation and personality. Addison-Wesley.

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