Design d’Interactions #04 – La contrainte

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la contrainte en Design d’Interactions (IxD) ?

Les contraintes restreignent l’ensemble des actions possibles dans un système. Dans un programme informatique, par exemple, il est possible de griser ou de masquer les options qui ne doivent pas être sélectionnées dans un contexte particulier. Correctement appliquées, les contraintes facilitent l’utilisation des interfaces et réduisent considérablement les risques d’erreurs d’interaction avec le programme. Il en existe deux types : les contraintes physiques et les contraintes psychologiques.

Les contraintes physiques (chemins, axes, barrières)

Les contraintes physiques limitent les choix d’actions possibles en redirigeant la navigation physique à l’aide de trois moyens : chemins, axes et barrières.

  • Les chemins convertissent les impulsions reçues en mouvement linéaire ou curviligne en utilisant des canaux prédéfinis (ex : la barre de défilement dans les interfaces utilisateur des programmes informatiques).
  • Les axes convertissent les forces appliquées en mouvement rotatif, ce qui crée une surface de contrôle infinie dans un petit espace (ex : une boule roulante sur un ordinateur).
  • Les barrières absorbent ou réfléchissent les forces reçues. Elles peuvent ainsi les arrêter, les ralentir ou les renvoyer dans une autre direction (ex : les frontières d’un écran d’ordinateur).

Les contraintes physiques permettent de réduire la sensibilité des contrôles aux données ou commandes envoyées accidentellement, voire d’ignorer complètement certains types de commandes.

  • L’utilisation de chemins est recommandées dans les cas où la variable du contrôle présente une fourchette de valeurs limitée et relativement étroite.
  • Les axes sont utiles pour les contrôles dont la surface d’action est limitée ou dont les variables peuvent présenter une fourchette de valeurs très large ou illimitée.
  • Les barrières sont utilisées pour ignorer les actions involontaires ou hasardeuses.

Les contraintes psychologiques (symboles, conventions, associations)

Les contraintes psychologiques limitent les actions possibles en exploitant la manière dont les gens perçoivent et comprennent le monde, et sont de trois types : symboles, conventions et associations.

  • Les symboles influencent le comportement en communiquant un sens par le biais du langage (signal d’avertissement composé d’une icône et d’un message). Ils sont utiles pour indiquer ou mettre en garde, par le biais de représentations visuelles, auditives ou tactiles, voire les trois quand il s’agit de transmettre un message vital.
  • Les conventions exploitent des traditions et des pratiques enseignées, comme le fait d’attendre « le petit bonhomme vert » pour traverser une route. Elles permettent de s’appuyer sur des règles communes de compréhension et d’interaction pour concevoir des systèmes cohérents et faciles d’emploi.
  • Les associations se servent des relations que nous percevons entre les objets ; elles suggèrent les actions possibles en fonction de la clarté, de l’emplacement et de l’aspect des contrôles. Ainsi, l’interrupteur situé à proximité d’un appareil électrique nous semble davantage lié à cet appareil qu’un interrupteur plus éloigné qui fait pourtant exactement la même chose.
© Lidwell

Quelles applications en design d’interactions ?

En matière de design, les contraintes permettent de simplifier l’utilisation des objets et de minimiser les erreurs. Le designer utilisera :

  • les contraintes physiques pour réduire la sensibilité des contrôles, ignorer les commandes involontaires et éviter ou ralentir les actions dangereuses ;
  • les contraintes psychologiques pour améliorer la clarté du design ou favoriser sa compréhension intuitive.

Si vous avez des ouvrages, des articles et des outils en rapport avec cette thématique, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires !

Rémi L.

Bibliographie :
Lidwell, W., Holden, K., Butler, J., & Butler, J. (2011). Principes universels du design. Eyrolles.
Norman, D. A. (2013). The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books.

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