Design d’interactions #02 – Le cycle de développement

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que le cycle de développement en Design d’Interactions (IxD) ?

Tout produit passe successivement par plusieurs étapes de création et à chaque étape, il convient d’utiliser des méthodes efficaces pour optimiser les chances de succès du produit.

Les quatre étapes élémentaires de création sont :
la définition des besoins, le design, le développement et les tests.

La définition et spécifications des besoins

Dans les procédures formelles, les besoins sont collectés via des études de marché, des remarques de clients, des groupes de discussion et des tests d’utilisation. De manière moins formelle, ils sont souvent dérivés des connaissances ou de l’expérience. La meilleure méthode d’obtention des besoins est l’interaction contrôlée entre les designers et des membres du public visé. Il ne suffit pas de demander aux gens ce qu’ils veulent ou ce qu’ils aiment ; bien souvent ils ne le savent pas et/ou n’arrivent pas à formuler clairement leurs besoins.

Le design

Le travail du designer consiste à traduire les besoins en leur donnant une forme. L’objectif est de répondre aux besoins définis, mais de façon originale. Pour aboutir à un design optimal, il faut en général :

  • étudier soigneusement les solutions existantes ou analogues,
  • combiner les efforts de réflexion de nombreux participants aux avis différents,
  • utiliser des prototypes et répéter les essais, les tests et les mises au point.

Un design qui n’a pas évolué entre le début et la fin de cette étape n’est probablement pas bon.

Le développement

Cette étape consiste à transformer le design en un produit réel. L’objectif est de respecter précisément les spécifications du design. Pour y parvenir, deux stratégies de contrôle de qualité sont utilisées :

  • d’une part, réduire les variations au niveau des matériaux, de la création et de l’assemblage des pièces ;
  • d’autre part, vérifier que les spécifications sont suivies tout au long du processus de développement.

Les tests

Il faut enfin tester le produit pour garantir qu’il répond aux besoins et aux spécifications de design et qu’il sera bien accueilli par le public visé. L’étape des tests se concentre généralement sur :

  • la qualité des modules et leur intégration,
  • les performances réelles du produit (contextes réels, utilisateurs réels),
  • la facilité et la fiabilité de son installation.
Le cycle de développement est un processus séquentiel, mais il peut être linéaire (bleu) ou itératif (rouge). Le modèle linéaire ou en cascade consiste à passer une seule fois par chaque étape. Le modèle itératif ou modèle en spirale consiste à effectuer plusieurs fois chaque étape en apportant des améliorations à chaque itération. Le modèle linéaire est à privilégier lorsque les spécifications sont exactes et immuables et que le coût d’un processus itératif serait prohibitif. Dans tous les autres cas, le modèle itératif est préférable. © Lidwell

Pour le designer, il s’agira donc de :

  • définir les exigences à respecter via des interactions contrôlées avec le public visé plutôt qu’en se basent sur de simples remarques ou sur les spéculations de son équipe ;
  • privilégier la recherche, la production et l’échange d’idées, la réalisation de prototypes, la répétition des essais et des réglages ;
  • réduire au minimum les  variations dans les matériaux et les processus pour améliorer la qualité des produits et tester rigoureusement tous les aspects du design.

Le cycle de développement en webdesign

Si c’est la thématique du webdesign qui vous accroche plus particulièrement, je vous renvoie vers ces deux URL :

Si vous avez des ouvrages, des articles et des outils en rapport avec cette thématique, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires !

Rémi L.

Bibliographie :
Smith & Reinertsen, Products in Half the Time : New Rules, New Tools, John Wiley & Sons, 1997
Lidwell, Holden & Butler, Principes universels du design, Eyrolles, Paris, 2011.

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