Archives de catégorie : Principes du design

Design d’Interactions #17 – La loi de prégnance

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la loi de prégnance en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit de la tendance à interpréter les images ambiguës comme si elles étaient simples et complètes. On parle également de « loi de bonne configuration », « loi de simplicité » ou « loi de précision ».

Définition et modalités

La loi de prégnance (Prägnanz en allemand) fait partie des principes de perception de la Gestalt. Elle affirme que si l’on présente une série d’éléments ambigus (pouvant être interprétés de différentes manières), les gens vont les interpréter de la façon la plus simple : en créant des associations entre un petit nombre d’éléments, en retenant les compositions symétriques et en suivant les autres principes de perception de la Gestalt.

Les images à faible résolution (gauche) d’une formation rocheuse sur Mars ont amené beaucoup de gens à conclure qu’une vie intelligente avait existé sur cette planète. Les images à plus forte résolution obtenues quelques années plus tard (droite) suggèrent une explication plus terre-à-terre, mais l’être humain a tendance à ajouter de l’ordre et du sens aux choses qui n’existent pas en dehors de sa perception.

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Design d’Interactions #16 – La charge d’exécution

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la charge d’exécution en Design d’Interactions (IxD) ?

Plus l’effort exigé par une tâche est important, moins cette tâche a de chances d’être accomplie correctement. On parle aussi de « principe du moindre effort » ou de « voie de moindre résistance ». 

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Design d’Interactions #14 – La lisibilité

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la lisibilité en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit du degré de compréhensibilité d’un texte (prose) en fonction de la complexité des mots et des phrases.

Définition et modalités

La lisibilité est déterminée par des facteurs tels que la longueur et la familiarité des mots, la longueur des phrases et le nombre de propositions et de syllabes dans une phrase. Elle est rarement prise en compte par les designers, soit parce qu’ils n’y sont pas sensibles ou ne sont pas conscients de son importance, soit parce qu’ils pensent, comme la plupart des gens, que des informations complexes nécessitent une présentation complexe. En réalité, les informations complexes ont besoin de la présentation la plus simple possible pour mettre davantage l’accent sur le fond que la forme.

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Design d’Interactions #19 – Reconnaissance et réminiscence

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la lisibilité en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit du degré de compréhensibilité d’un texte (prose) en fonction de la complexité des mots et des phrases.

Définition et modalités

La lisibilité est déterminée par des facteurs tels que la longueur et la familiarité des mots, la longueur des phrases et le nombre de propositions et de syllabes dans une phrase. Elle est rarement prise en compte par les designers, soit parce qu’ils n’y sont pas sensibles ou ne sont pas conscients de son importance, soit parce qu’ils pensent, comme la plupart des gens, que des informations complexes nécessitent une présentation complexe. En réalité, les informations complexes ont besoin de la présentation la plus simple possible pour mettre davantage l’accent sur le fond que la forme.

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Design d’Interactions #18 – L’organisation en couches

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que l’organisation en couches en Design d’Interactions (IxD) ?

L’organisation des informations en groupes connectés entre eux permet de gérer leur complexité et de renforcer leurs relations.

Définition

Ce procédé consiste à créer des groupes d’informations liés entre eux, puis à présenter ou à rendre accessibles uniquement certains groupes à un moment donné. Il est essentiellement utilisé pour gérer la complexité, mais il peut également servir à renforcer les relations qui existent au sein des informations. Une organisation en couches peut être bidimensionnelle ou tridimensionnelle.

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Design d’Interactions #15 – La révélation progressive

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la révélation progressive en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit d’une stratégie de gestion des informations complexes qui consiste à ne présenter que les éléments nécessaires ou demandés. 

Présentation et caractéristiques

La technique de révélation progressive suppose une répartition des informations en plusieurs couches qui permet de ne présenter ponctuellement que les couches pertinentes. Elle est utilisée dans tous les domaines où il convient d’éviter une surcharge d’informations : interfaces utilisateurs des programmes informatiques, notices d’utilisation, conception d’espaces physiques…

La révélation progressive permet de concevoir des affichages sobres et de guider les utilisateurs parmi des informations complexes pour qu’ils ne se sentent jamais perdus. Par exemple, les options rarement utilisées d’un logiciel sont souvent masquées dans les boîtes de dialogue, mais peuvent être affichées via un bouton Plus d’options. Ainsi, les utilisateurs qui n’ont pas besoin de ces options ne les voient jamais, mais ils peuvent y accéder facilement si nécessaire.

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Design d’Interactions #13 – L’effet d’expectation

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que l’effet d’expectation en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit du phénomène dans lequel la perception et le comportement changent sous l’effet d’attentes du sujet ou d’autres personnes.

Quelques exemples

L’effet d’expectation désigne les manières dont les attentes ou expectations affectent la perception et le comportement. En général, quand une personne a conscience de l’issue probable ou désirée d’une action, ses perceptions et son comportement changent légèrement. Voici quelques exemples de ce phénomènes :

  • Effet de halo : un employeur va juger la travail d’un employé meilleur que celui d’un autre parce qu’il a une impression globale positive de cet employé.
  • Effet Hawthorne : les employés sont plus productifs s’ils croient que les aménagements de leur environnement vont améliorer leur productivité.
  • Effet Pygmalion : les étudiants réussissent plus ou moins bien en fonction des attentes de leurs professeurs.
  • Effet placebo : les patients ressentent les effets d’un traitement en fonction de leur confiance dans l’efficacité de ce traitement.
  • Effet Rosenthal : les professeurs traient leurs élèves différemment en fonction des résultats qu’ils en attendent.
  • Caractéristiques de la demande : les sujets participant à une expérience ou à une enquête agissent et répondent en fonction des attentes qu’ils prêtent à la personne qui dirige l’expérience ou qui pose les questions.

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Design d’Interactions #12 – L’horreur du vide

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que l’horreur du vide en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit de la tendance à préférer les espaces remplis d’éléments ou d’objets aux espaces vides. Ce principe est surtout associé au critique Mario Praz, qui a utilisé ce terme pour qualifier la décoration d’intérieur surchargée de l’époque victorienne.

Définition et modalités

L’aphorisme d’Aristote « la nature a horreur du vide » exprime la tendance naturelle à ne pas laisser d’espaces vides mais à les remplir d’objets ou d’informations. Sur le plan stylistique, c’est le contraire du minimalisme. Ce style est notamment illustré par les tableaux de Jean Dubuffet et Adolf Wölfli, les œuvres graphiques de David Carson et Vaughan Oliver et les bandes-dessinées de S. Clay Wilson et Robert Crumn, mais l’on en rencontre aussi de nombreux exemples dans les journaux et les sites web.

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Design d’Interactions #11 – Le syndrome de NIH

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que le syndrome de NIH en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit de la tendance à rejeter les idées et les innovations venues d’ailleurs.

Source de comportements contre-productifs

Le syndrome du NIH (Not Invented Here, « pas inventé ici ») est un phénomène organisationnel dans lequel les groupes résistent aux idées et aux apports provenant de sources externes, ce qui aboutit à « réinventer la roue », avec souvent pour résultat des performances médiocres au prix d’un travail inutile. Les exemples abondent :

  • Lorsque le groupe Phillips a racheté Sonicare, fabricant d’une brosse à dents très populaire, il a décidé de revoir le design et la fabrication de ce produit qui n’en avait pourtant pas besoin.
  • Timex a effectué un redesign tout aussi discutable de l’ordinateur Sinclair Spectrum pour le revendre aux Etats-Unis sous le nom Timex 2068. Les modifications ont augmenté la capacité de l’ordinateur, mais au prix de nombreuses incompatibilités logicielles et le produit ne s’est pas vendu.
  • Longtemps après la publication d’études ergonomiques et de résultats commerciaux indiquant que le nombre optimal de boutons sur une souris d’ordinateur était de deux, Apple conservait son design à un seul bouton.
  • Quand un propriétaire dévoué de robot AIBO a créé une application permettant au chien de danser en musique, Sony a réagi par une menace de poursuite en justice.

Qu’est-ce qui pousse les organisations à adopter ces comportements contre-productifs ?

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Design d’Interactions #10 – La séquence « immobilisation-fuite-combat-abandon »

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la séquence « immobilisation-fuite-combat-abandon » en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit de la séquence des réactions à un stress puissant chez l’humain. On parle aussi de « réaction du système nerveux sympathique » (SNS).

Définition et modalités

Lorsqu’une personne est exposé à un stress ou à une menace, elle réagit selon le principle simple « combattre ou fuir » (fight or flight). Cette formule est certes facile à retenir, mais la formule moderne (et à rallonge) « immobilisation-fuite-combat-abandon » est plus à propos ; elle décrit non seulement l’ensemble complet des réponses au stimulus, mais aussi l’ordre dans lequel ces réponses se succèdent à mesure que la menace augmente :

  • Si une menace est jugée imminente, la réaction d’immobilisation, caractérisée par un état d’hyper-vigilance et d’hyper-réceptivité, vise à détecter des menaces potentielles (« s’arrêter, regarder et écouter »).
  • Si une menace est détectée, la réaction de fuite, caractérisée par un état de frayeur, voire de panique, vise à se soustraire à cette menace (« s’échapper »).
  • S’il est impossible d’échapper à la menace, la réaction de combat, caractérisée par un état de désespoir et d’agressivité, vise à neutraliser cette menace (« défendre sa peau »).
  • S’il est impossible de neutraliser la menace, la réaction d’abandon, caractérisée par un état d’atonie et de paralysie, vise à céder complètement à cette menace (« faire le mort »).

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