Archives de catégorie : Design d’Interactions

Design d’Interactions #09 – La loi de Hick-Hyman

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la loi de Hick-Hyman en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit du principe selon lequel le temps nécessaire pour prendre une décision est proportionnel au nombre d’options possibles.

Définition et modalités

La loi de Hick affirme qu’il faut d’autant plus de temps pour prendre une décision que le nombre d’options possibles est élevé. Elle est utilisée pour estimer le temps de prise de décision en présence de choix multiples. Par exemple, si un pilote doit appuyer sur un bouton précis en réponse à une alarme, la loi de Hick prédit que plus le nombre de boutons disponibles est grand, plus le pilote mettra de temps à sélectionner le bouton correct. Cette loi s’applique au design de tout système ou processus exigeant le choix d’une option parmi plusieurs possibilités.

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Design d’Interactions #08 – Le diagramme de Gutenberg

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que le diagramme de Gutenberg en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit d’un diagramme décrivant la trajectoire générale suivie par le regard lors de l’observation d’informations homogènes, réparties uniformément. On parle également de règle de Gutenberg et de modèle de traitement Z.

Une trajectoire du regard

Le diagramme de Gutenberg divise le support de présentation que quatre quadrants :

  • la zone optique principale dans la partie supérieure gauche,
  • la zone terminale dans la partie inférieure droite,
  • la zone passive forte dans la partie supérieure droite,
  • la zone passive faible dans la partie inférieure gauche.

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Design d’Interactions #07 – La juste dose d’innovation

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la « juste » dose d’innovation en Design d’Interactions (IxD) ?

Il s’agit d’une méthode permettant de déterminer l’esthétique la plus viable commercialement pour un design. On parle également de principe MAYA (Most Advanced Yet Acceptable).

La pensée MAYA

Quels sont les critères d’un design d’un design réussi ? Les uns définissent le succès en termes d’esthétique, d’autres en termes de fonctionnalité, d’autres encore en termes de commodité. Le designer industriel Raymond Loewy a défini le succès d’un design en termes de performances commerciales, autrement dit de de ventes. Il croyait que l’attrait esthétique était essentiellement un phénomène d’équilibrage entre deux variables : le caractère familier et le caractère unique (en jargon psychologique moderne, on parlerait de typicalité et de nouveauté) et que trouver l’équilibre optimal entre ces variables revenait à trouver le point sensible commercial qui assure le succès. D’après Raymond Loewy, ce point sensible pourrait être identifié à l’aide du principe de juste dose d’innovation ou MAYA, affirmant que la forme la plus progressiste d’un objet ou d’un environnement qui reste reconnaissable (familière) aura les meilleures chances de succès commercial. Loewy associait généralement le concept de progrès à celui d’épuration, mais le terme moderne d’innovation ou de nouveauté semble plus exact.

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Design d’Interactions #06 – La rareté

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la rareté en Design d’Interactions (IxD) ?

L’être humain désire davantage les objets disponibles en petite quantité
et les événements rares.

Ce principe de rareté est l’un de ceux qui motivent le plus l’être humain à agir. En d’autres termes, le concept d’occasion à saisir pousse souvent les gens à se procurer des biens dont ils n’auraient sinon jamais eu envie. La rareté agit ainsi comme un indicateur de qualité associé à une préférence marquée pour les choix ouverts. En résumé, une offre rare crée une demande élevée, mais avec un facteur de risque important.

Le principe de rareté s’applique à tout le spectre des comportements humains, depuis le désir sexuel et le choix du partenaire (effet Roméo et Juliette) jusqu’aux tactiques de négociation.

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Design d’Interactions #05 – La hiérarchie des besoins

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la hiérarchie des besoins en Design d’Interactions (IxD) ?

Un design est réussi quand il satisfait les besoins élémentaires exprimés par le public et essaie éventuellement d’anticiper des besoins futurs.

Le principe de hiérarchie des besoins affirme qu’un design doit répondre aux besoins élémentaires (c’est-à-dire qu’il doit être fonctionnel) avant de prendre en compte d’autres aspects tels que la créativité. Un bon design respecte ce principe, tandis qu’un mauvais design essaie parfois de répondre à des besoins secondaires sans avoir résolu les niveaux inférieurs de la hiérarchie. Les cinq niveaux de la hiérarchie des besoins sont décrits ci-après.

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Design d’Interactions #04 – La contrainte

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la contrainte en Design d’Interactions (IxD) ?

Les contraintes restreignent l’ensemble des actions possibles dans un système. Dans un programme informatique, par exemple, il est possible de griser ou de masquer les options qui ne doivent pas être sélectionnées dans un contexte particulier. Correctement appliquées, les contraintes facilitent l’utilisation des interfaces et réduisent considérablement les risques d’erreurs d’interaction avec le programme. Il en existe deux types : les contraintes physiques et les contraintes psychologiques.

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Design d’Interactions #03 – La dissonance cognitive

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que la dissonance cognitive en Design d’Interactions (IxD) ?

Nous nous efforçons d’être cohérents dans nos attitudes, nos pensées et nos convictions. La dissonance cognitive est l’état d’inconfort mental qui s’installe lorsque nos attitudes, nos idées ou nos convictions (= nos cognitions) sont en conflit.

  • Si deux cognitions sont en accord, il y a consonance, ce qui produit un état de confort.
  • Si deux cognitions sont en désaccord, il y a dissonance, ce qui produit un état d’inconfort.

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Design d’interactions #02 – Le cycle de développement

Régulièrement, je mets en avant certains principes et thématiques en rapport avec le design d’interactions. Il se peut que cette fiche soit amenée à évoluer, au fur et à mesure de mon apprentissage et de l’évolution de ma sensibilité. 

Qu’est-ce que le cycle de développement en Design d’Interactions (IxD) ?

Tout produit passe successivement par plusieurs étapes de création et à chaque étape, il convient d’utiliser des méthodes efficaces pour optimiser les chances de succès du produit.

Les quatre étapes élémentaires de création sont :
la définition des besoins, le design, le développement et les tests.

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Design d’interactions #01 – L’accessibilité

Qu’est-ce que l’accessibilité en Design d’Interactions (IxD) ?

Selon le principe d’accessibilité, les créations doivent être utilisables par des personnes aux capacités diverses, sans adaptation ni modification préalable. A l’origine, ce principe visait à adapter les objets aux personnes handicapées ; à mesure que la connaissance et l’expérience ont évolué, il est devenu évident que ces ajustements imposés pouvaient être bénéfiques à tous.

Un design accessible répond à quatre règles essentielles :
perception, ergonomie, simplicité et tolérance.

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Journal de bord – Le design d’interactions

Entre deux questions de langue et une procrastination, votre serviteur poursuit son petit bonhomme de chemin… Pour vous donner une brève idée de ma situation, je suis ce que l’on appelle un « jeune diplômé ». J’adorerais y voir quelque connotation romantique mais, la plupart du temps, cela revient à jouter avec l’administration française. En moins de six mois, je me suis fait des tas d’amis : Pôle Emploi, l’APEC, la Caf, la MPDH, l’Agefiph, l’Ursaff… sans compter leurs intermédiaires . Tous ensemble, nous essayons de m’avoir un emploi, si possible dans mon domaine de compétences (la conception-rédaction). 

Bien que la paperasse soit partout (« tout est langage », pour citer Dolto), les offres se font rares et le rédacteur-chercheur d’emploi que je suis a du temps devant lui, entre deux candidatures sans réponse. J’en profite généralement pour me former (logiciels PAO bonjour), dépoussiérer mon anglais et surtout me préparer à la maîtrise en design d’interactions que je compte passer en septembre 2017 dans la ville de Québec.

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